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可陈晨听完摆了摆手:“还有后勤保障和支援。”
‘
“啊?”
郭鑫微微一愣。
“早就说过了,信火一体主打是真实。”
陈晨目光坚定。
“在战场上,不能没有弹药补给吧?”
“???”
所有策划组的成员纷纷抬头,他们还是第一次听说在对战游戏中设置后勤保障位置的。
完全没有概念。
陈晨继续说道:“一个玩家,最多携带的物资必须是额定的。”
“以子弹为例。”
“目前各国步兵通常会携带3-4子弹。”
“那么突击兵玩家的子弹数量必须在这个数字之内。”
“一旦消耗殆尽,除了从敌人尸体获取之外,就只能从己方后勤兵获取。”
“除此之外,医疗物资、炮兵弹药、通信物资也是一样。”
“要想赢,就必须仰赖于后勤保障。”
打仗打的是后勤,这句话陈晨都已经听出茧子了。
他认识的几乎所有穿军装的人,都把这句话挂在嘴边。
信火一体如果没有后勤保障系统,在大模型模拟这块会产生严重的失真。
毕竟真实的战场可不是无限弹药的。
但这个要求对于游戏策划组来说,几乎是第一次听说。
战争游戏几乎没有设置后勤玩法的先例。
其他游戏倒是有设置弹药上限的机制,但无一例外,都是摆设。
就算自己的子弹打光了,也能以其他方式获取。
比如战场空投包、地图拾取之类的。
再加上他们的游戏跨度很短,一局三四百子弹,完全是够用的。
而信火一体的时长是常规对战游戏的几倍,弹药需求量巨大。
如果按照陈晨所说,在弹药和物资上设置抢先知,可玩性会大大降低。
“陈总,意思我能理解,但执行起来有些难度。”
郭鑫直挠头。
“没有玩家愿意去游戏里当个运输兵的。”
陈晨目光坚定:“玩家其实比你想象的无聊多了,喜欢玩模拟卡车的人大有人在。”
“同样是驾驶载具,asd四个键,操作简单。”
“但他们一玩就是一整天。”
“你也可以设置类似的机制来吸引玩家,并且给出强刺激。”
“比如战后结算时,运输兵玩家的军功比例大于常规玩家,可以给大量的经验值和金币补偿。”
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